Entrevista a cKolmos, estudio de desarrollos creativos



¡Hola, chicos! Lo primero, daros la bienvenida a Chica Sombra, es un placer para mí teneros por aquí. Contadme... ¿qué se cuece un día normal en cKolmos?

¡Hola! El placer es nuestro 😃
Pues… vaya por delante que desde febrero no tenemos “días normales”.
Y es que entramos en el programa de incubación de GameBCN para impulsar la creación de nuestro juego Oniria Crimes. 

Hoy, por ejemplo: levantarse a las ocho y media, desayunar, paseo de 15 minutos hasta el Canódromo y allí nos dirigimos a la sala Clot, donde tenemos tres puestos de co-working. Acabamos de terminar un sprint de dos semanas de desarrollo, así que toca hacer el informe y preparar el siguiente. A las dos paramos para comer algo, y a las cuatro tenemos reunión de seguimiento. Casi todos los días hay formación o algún evento, hoy a las seis y media hay una mesa redonda de youtubers nacionales hablando del sector indie de los videojuegos, detallando cómo es posible recurrir a influencers para potenciar la divulgación. 

Más o menos esa es la dinámica; en agosto tendremos lista una beta del juego que presentaremos a publishers en la Gamescon.


La definición que dais de vosotros mismos no deja espacio para la duda. Sois un estudio independiente cuyos pilares son la profesionalidad, la creatividad, la ilusión y más de diez años de experiencia. Con esas armas, ¿se puede sobrevivir en el actual mundo de la creación de videojuegos?

Lo más difícil para un estudio indie es vivir de sus propios juegos. Por eso, mientras se va intentando llegar a esa meta, conviene ir teniendo ingresos de actividades relacionadas con la industria. Nosotros, por ejemplo, hacemos también juegos por encargo, sobre todo serious games, y damos formación en escuelas relacionadas con el mundo de los videojuegos y la animación.

Continuando con la odisea de las indies, hoy día el escenario al respecto ha cambiado bastante. Parece mejor, pero ¿lo es? ¿Los estudios independientes pueden competir y complementarse con los grandes?

Los indies competimos a nuestra manera. Es difícil saber si un juego va a tener éxito o no, por lo tanto, los big players suelen ir a lo seguro y arriesgan poco. Los indies no necesitamos un trozo del pastel tan grande como un estudio que hace una súper producción. Por eso, con pocas personas podemos hacer juegos de la vieja escuela,  experimentales o locos. Ir a nicho y que nos merezca la pena.

¿Cómo nació exactamente cKolmos? ¿Y con qué objetivos? ¿Fueron unos comienzos duros?

El inicio de cKolmos fue un devlog donde ir reflejando los primeros desarrollos que Jorge comenzó a hacer por su cuenta. Al poco tiempo se sumó más gente al proyecto, con el objetivo de hacer juegos. No teníamos un marcado interés comercial en los inicios. Nos bastaba con acabar los juegos y publicarlos ¿Fue duro? ¡Sí! Salir del trabajo y seguir delante de la pantalla porque quieres crear un juego es duro, aunque también es muy reconfortante.


¿En qué aspectos os parecéis los estudios independientes y los estudios de las marcas más conocidas y comerciales? ¿En qué os alejáis? 

Hay muchos estudios indies que montan un juego y, si no tiene éxito, se separan. Es una triste realidad. Nosotros, por suerte, llevamos muchos años trabajando juntos y sabemos que vamos a seguir así, por lo que tenemos la fuerza de la constancia y la experiencia. En ese sentido nos parecemos a desarrolladores de la vieja escuela que llevan muchos años haciendo juegos y los hacen por amor al arte.

En cuanto a las grandes marcas… ¡la verdad es que creo que no nos parecemos en nada!

¿Pensáis que los grandes estudios se fijan cada vez más en los independientes para sus propias obras? 

Creo que hay una retroalimentación entre grandes y pequeños, y que es positiva en ambas direcciones. Realmente los grandes estudios necesitan una vía muy comercial y muy social para que sus juegos funcionen, y aunque puedan coger referencias de los indies, como un estilo artístico concreto o alguna mecánica, su negocio no depende de eso. Y por otro lado, los indies continuamente estamos influenciados por los grandes, así que creo que es una relación de simbiosis en realidad.

Centrándonos más en vosotros y vuestra producción, permitidme que os ponga en un compromiso. ¿De cuál de vuestros proyectos hasta el momento os sentís más orgullosos? ¿Y por qué?

Ahí nos lo pones fácil: Oniria Crimes, un videojuego narrativo de investigación basado en nuestra Tierra de los Sueños particular. Estamos acabando la pre-producción y ya es el proyecto que mejores vibraciones nos transmite. Nace de un par de prototipos que creamos en 2018, y de relatos y novelas que hemos ido escribiendo con los años, por lo que es un juego en el que estamos volcando toda nuestra creatividad y nuestras ideas propias.

¿Cómo funciona cKolmos? ¡Desveladnos algunos de vuestros secretos!

Pues básicamente somos un núcleo de tres personas que dimos forma a la idea inicial y que vamos proponiendo proyectos. Contamos con un grupo cercano de amigos a los que acabamos involucrando en los desarrollos. Un par de esos proyectos están comenzando a crecer, por lo que los grupos de desarrollo se van especializando. Si el proyecto no cristaliza o se alarga, lo cerramos. Tenemos una comunidad en Discord donde invitamos a otros desarrolladores y compartimos noticias, dudas y memes. A veces hacemos game jams o nos juntamos para ir a ferias y enseñar nuestros juegos. Recientemente hemos añadido una pata más a la comunidad, que consiste en un pequeño podcast entre amigos donde comentamos lo mismo que en el chat, pero por voz.

Echando un vistazo a vuestra web y los títulos en los que habéis trabajado, da la sensación de que la literatura es esencial para cKolmos. ¿Cuánto de lo que leéis se encuentran en las obras que desarrolláis? En una época en la que cada vez encontramos más ensayos sobre diversos aspectos del mundo gamer, ¿creéis que los videojuegos son cada vez más una perfecta mezcla entre el cine y la literatura?

Somos muy aficionados a la novela negra, la ciencia ficción, la literatura fantástica y los cómics, así que no es de extrañar que Oniria Crimes sea un pequeño compendio de referencias “frikis” con tema noir y ambientado en el mundo de los sueños. Vamos, que casi todo lo que leemos se refleja en nuestros juegos de una forma u otra.

Los videojuegos tienen su propio lenguaje, y esto es debido a la interactividad. Dentro de los narrativos, sí que podemos encontrar ejemplos que se sitúan entre el cine y la literatura, pero con la diferencia de que un juego nunca es pasivo, y el jugador no es un receptor de información, sino que sus acciones repercuten en su experiencia.

¿Seríais capaces de descubrirnos vuestros tres videojuegos favoritos?  

Vamos allá: Monkey Island, prácticamente cualquier Zelda y el Final Fantasy VI.


Para finalizar, daros las gracias por esta agradable charla y haceros una última pregunta: ¿sois felices?

¡Gracias a vosotros!
La felicidad es como las olas del mar: va y viene. Pero la marea está alta 😉



Chica Sombra

5 comentarios:

  1. Hola! La verdad es que no soy de videojuegos pero gracias por la entrevista.

    Un saludo!

    ResponderEliminar
  2. Hola, interesante entrevista, aunque no soy mucho de videojuegos gracias por ella igualmente.
    Besos desde Promesas de Amor, nos leemos.

    ResponderEliminar
  3. Tampoco soy de videojuegos, pero gracias por la entrevista.
    Besotes!!!

    ResponderEliminar
  4. Oniria games ! Pronto en todas las pantallas!!!!

    ResponderEliminar
  5. Que entrada más original, desde luego a tu blog no le falta de nada.
    B7s
    −Leo la lluvia caer−

    ResponderEliminar

Susúrranos entre sombras lo que te ha parecido la entrada...