Entrevista a Daniel Sánchez: `Hacer videojuegos es lo más parecido al infierno´

 


¡Hola, Daniel! Antes de nada, darte la bienvenida a Chica Sombra. Siéntete como en casa. Cuéntame, ¿cómo es un día normal en la vida de un creador de videojuegos?

Lo primero, agradecerte que me hayas invitado a tener esta conversación. Lo segundo, contestarte a cómo es un día normal en mi vida. Yo soy diseñador y productor de videojuegos, aparte de tener una empresa y dirigir el programa Play Station Talents, donde ayudamos a empresas de videojuegos a publicar en cualquier plataforma, con lo cual, un día normal en mi vida es un día anormal en la vida de cualquiera. 

Me paso el día corriendo de un lado para otro, apagando fuegos, hablando con equipos... Pensad que, al final, mi día consiste, sobre todo, en lo que llamaríamos apagar fuegos. Es, sobre todo, resolver problemas, resolver dudas y hacer que los proyectos salgan adelante. Cada día, es un día nuevo.



Tu videojuego VONA/SHE nace como salvavidas para el único museo de género de Europa del Este que queda. ¿Por qué para esta causa y no para otra?

Por un lado fue un poco fruto de la casualidad, como ocurren estas cosas. Por otro lado, una especie de labor que nos gusta hacer, la de ayudar a la gente desde el mundo del videojuego. Al final, los videojuegos siguen siendo algo extraño cuando se trata de ayudar a otras áreas de la cultura, y cuando nos enteramos de lo que estaba ocurriendo con el museo y tuvimos que decidir si podíamos hacer algo, nos dimos cuenta que, probablemente, lo que se estaba haciendo hasta ahora era muy bueno, pero que si lo llevábamos al terreno del videojuego, mucha más gente se haría eco de ello. como ha pasado. Por eso decidimos ayudarles. Al final, nuestros intereses eran muy cercanos, nosotros luchamos también un poco por una sociedad mejor desde el mundo de los videojuegos y, además, nos interesan los trabajos colaborativos, como fue este con el museo de género. Con lo cual, todo indicaba que era un proyecto con el que, si nos involucrábamos, todo iría mejor.



La protagonista del videojuego es una mujer, una ama de casa que, conforme vamos avanzando, se va rebelando, va diciendo que no, se niega a hacer las tareas domésticas y nos va contando la historia femenina de Ucrania. Digamos que consiste en, partida a partida, ver cómo la protagonista se empodera, ¿no?

Efectivamente, tal y como comentas, el juego consiste en empoderarla. Pero el juego no te lo va a decir nunca; cuando empiece la partida, sabes que eres un ama de casa, sabes que tienes unos niños que van a ir al colegio y una lista de tareas del hogar que probablemente no te dé tiempo a hacer. Es verdad que puedes optar por seguir cumpliendo con tus labores e intentar hacerlas cada vez mejor, y a lo mejor llega incluso un momento que te da tiempo a hacerlas todas, pero precisamente el juego, una vez que ves que tu día a día no cambia, como pasa con muchas amas de casa, que hagas lo que hagas, el día siguiente va a ser muy parecido al anterior, lo que ocurre es que empiezas a decir, ¿esto cómo lo cambio? Ese empoderamiento que vas adquiriendo te va a permitir abrir ese museo, donde vas a ver la historia de otras mujeres que hicieron esto antes que tú en Ucrania.


¿Qué opinas tú, Daniel, del desastroso término feminazi?

Es verdad, muchas veces oímos el término feminazi para describir algo que no es así y, sobre todo, y esta es mi opinión personal, para categorizarlo y, de esa manera, hacerle perder valor. El hecho de que haya mujeres que luchen por los derechos de formas diferentes, a lo mejor más radicales o menos radicales, no implica que las tengas que catalogar para hacerles perder el valor de lo que están haciendo. Y es verdad que, en el caso de feminazi, lo que haces es restar valor a su lucha.


El videojuego se lanzó en marzo en la plataforma Steam, y ya son más de 9000 usuarios los que se lo han descargado. ¿Esperabais esta acogida?

La verdad es que no esperábamos que el videojuego tuviese tanta aceptación ni tantas descargas, sobre todo. Solo en la plataforma Steam, ahora mismo, a día de hoy, tiene 14300 descargas, lo que quiere decir que en todo el mundo ha llegado a muchísimas personas. También está disponible en IOs y Android para móviles, y en una plataforma mucho más independiente que se llama itch.io, donde también están haciendo descargas similares. Lo que decimos, yo nunca hubiese esperado que tanta gente se mostrase interesada por este videojuego.



Una pregunta que siempre me he hecho como usuaria, es si es tan divertido crear videojuegos como jugarlos.

Yo, como sabréis, además de director de Gammera nest y programador de Play Station Talents, también soy profesor en el grado de videojuegos de UDIT. En ese grado, lo primero que digo, igual que en otras charlas que suelo dar, es dejarles claro a mis alumnos que jugar no es lo mismo que crear un videojuego. Jugar es divertido, te lo pasas bien, pierdes el tiempo, o lo ganas, depende del tipo de juego... Hacer videojuegos es lo más parecido al infierno. Y diría que igual no es la mejor expresión, sino que es lo más parecido a una batalla, donde tienes que planear estrategias, dirigir a tu ejército para que salga victorioso y, al final, no lo olvidemos, un videojuego solo vale si se publica. Con lo cual, todo está orientado a que al final todo este trabajo llegue a buen puerto. Por supuesto, junto a los momentos de crisis, de agobio, hay momentos de felicidad, de alegría, de encuentro y, sobre todo, cuando lo has publicado y ves cómo el público lo acepta, es muy emocionante. Pero eso no quita lo duro que es hacer videojuegos. No se parece en nada a jugarlos.


¿Me puedes contar algo sobre tus próximos proyectos?

Hay muchísimos videojuegos en los que estamos ahora trabajando en Gammera Nest. Cierto es que, durante la pandemia, hubo cierto atasco, y justo empezó 2022 estrenando un montón de videojuegos que teníamos acumulados de los dos años anteriores. Pero ahora, una vez eliminado ese atasco, con los estrenos de Way Down, Malnazidos y Tadeo Jones 3, que se estrenó en noviembre del año pasado, nuestra producción se ha estabilizado, pero eso no quiere decir que se haya reducido. Ahora mismo tenemos casi catorce juegos en producción con el programa Play Station Talents. Por otro lado, como Gammera Nest, estamos trabajando en sacar la versión de Nintendo de Tadeo Jones, que saldrá en julio de este año; estamos trabajando en un proyecto muy interesante para un museo de Italia, que está pensado para octubre; y, sobre todo, tenemos a finales de este año el décimo aniversario de nuestro juego insignia, que fue Nubla, el videojuego que hicimos junto con el museo Thyssen-Bornemisza.


De nuevo, darte mil veces las gracias y hacerte una última pregunta: ¿eres feliz?

Es la misma pregunta que yo me hago todas las mañanas cuando me levanto (Risas). A ver, soy cínico. Quiero decir, al final mi vida es la que es, sea feliz o no, no va a cambiar mucho. Pero sí, me gusta lo que hago, me gusta la gente con la que lo hago y me gustan los proyectos en los que estoy involucrado. De hecho, si no me gustasen, probablemente me involucraría en otros y no en estos, así que, bueno, puedo decir que, si la felicidad es cercana a que tu trabajo está bien, que en tu casa estás bien y que no tienes muchos problemas, más allá que sacar adelante proyectos que van a ver la luz y ser jugados por mucha gente y, para bien o para mal, criticados por otra... Me parece que sí, que puedo decir que soy feliz.




Chica Sombra

1 comentario:

  1. ¡Hola! ¡Qué profesión tan interesante! Tiene que ser tan complicada como fascinante. Un besote :)

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